Unidad atacante VS Unidad defensora
Selecciona roles, ajusta modificadores y compara las unidades en una sola vista.
Variables / modificadores
Atacante
Datos de la miniatura
VS / Dados necesarios
Carga listas y simula una tirada.
Sin tiradas todavía.
Defensor
La resistencia, salvación, invulnerable y heridas del defensor se usan para calcular los dados necesarios.
Detalle de tiradas
Log técnico de cada simulación ejecutada.
Log
Reglas detectadas del arma
Selecciona un arma.
Listas cargadas
Flujo de disparo y combate
Secuencia rápida para revisar qué se decide en cada paso.
Fase de combate
| Paso | Qué mira | Factores principales | Resultado |
|---|---|---|---|
| Ataque | Arma, miniaturas y blanco | Alcance, tipo de arma, cantidad de modelos, reglas | Cantidad de dados |
| Impactar | HP/HA contra dado | Modificadores, repeticiones, críticos, autoimpacto | Impactos |
| Herir | F contra R | Tabla de herir, repeticiones, Acoplada, críticos | Heridas |
| Salvar | S o invulnerable | FP/AP, cobertura, reglas defensivas | Heridas no salvadas |
| Daño | D contra heridas | Daño fijo/aleatorio, reducción, No hay dolor | Heridas perdidas |
Juego de decisión por dado
Elige la respuesta correcta según el resultado del dado.
Estratagemas y habilidades básicas
Resumen extraído del PDF de reglas básicas para consulta rápida.
Estratagemas básicas
| Estratagema | Coste | Cuándo | Blanco | Efecto / texto explicativo |
|---|---|---|---|---|
| Repetición de mando | 1PM | Justo después de hacer una tirada válida. | La unidad o miniatura amiga que hizo la tirada. | Permite repetir una tirada importante: avanzar, carga, daño, riesgo, impactar, salvar, herir o determinar ataques. Si la tirada tenía varios dados, se repite un solo dado; en una carga se repite la tirada completa. |
| Desafío épico | 1PM | Fase de combate, al elegir una unidad Personaje amiga para combatir. | Esa unidad Personaje. | Elige una miniatura Personaje de esa unidad. Hasta el final de la fase, sus armas de combate ganan Precisión para poder dirigir heridas hacia Personajes visibles dentro de la unidad blanco. |
| Valor insensato | 1PM | Paso de acobardamiento de tu fase de mando, antes de tirar acobardamiento. | La unidad amiga que va a hacer la prueba. | La tirada de acobardamiento se supera automáticamente. Es un recurso defensivo para mantener una unidad operativa, pero solo se puede usar una vez por batalla. |
| Explosivos | 1PM | Tu fase de disparo. | Una unidad amiga con Explosivos/Granadas, apta para disparar, no trabada y que no avanzó. | Elige una miniatura con granadas y una unidad enemiga visible, no trabada y a 8" o menos. Tira seis D6; cada 4+ causa una herida mortal al blanco. |
| Impacto aplastante | 1PM | Tu fase de carga, después de que una unidad Monstruo/Vehículo termine una carga. | Esa unidad Monstruo o Vehículo que cargó. | Representa una embestida brutal al completar la carga. Se resuelve contra una unidad enemiga dentro de zona de amenaza y puede causar heridas mortales según la resistencia de la unidad que embiste. |
| Inserción rápida | 1PM | Al final de la fase de movimiento del oponente. | Una unidad amiga en reservas estratégicas, salvo Aeronaves. | La unidad realiza un movimiento de inserción durante el turno enemigo, acelerando su llegada al campo de batalla. No se puede usar durante la primera ronda de batalla. |
| Disparos preventivos | 1PM | Al final de la fase de movimiento o de carga del oponente, según el caso permitido. | Una unidad amiga no trabada, salvo unidades Titánica. | La unidad dispara de reacción contra un único blanco visible y válido a 24" o menos. Cada ataque solo impacta con un 6 sin modificar y no se pueden repetir las tiradas para impactar. |
| Cuerpo a tierra | 1PM | Fase de disparo enemiga, después de que una unidad de Infantería amiga sea elegida como blanco. | La unidad de Infantería amiga elegida como blanco. | La unidad se protege de los disparos entrantes. Mejora su defensa contra ese ataque, normalmente ganando cobertura y, si ya estaba en cobertura, reforzando su capacidad de salvación según las condiciones de la regla. |
| Pantalla de humo | 1PM | Al inicio de la fase de disparo del oponente. | Una unidad amiga con Humo. | Hasta el final de la fase, los ataques contra esa unidad o contra unidades ocultas por sus miniaturas tratan al blanco como beneficiado por cobertura. |
| Intervención heroica | 1PM | Al final de la fase de carga del oponente. | Una unidad amiga no trabada a 12" o menos de una unidad enemiga; los Vehículos necesitan ser Personaje o Bípode. | La unidad resuelve una carga para entrar en el combate. Puede usarse para defender contra unidades que cargaron o para intentar alcanzar otros enemigos cercanos, respetando las restricciones de carga. |
| Contraofensiva | 2PM | Fase de combate, después de que una unidad enemiga haya combatido. | Una unidad amiga apta para combatir. | Permite interrumpir el orden normal y elegir una unidad amiga para combatir antes de que el oponente continúe activando otras unidades. |
Habilidades básicas
| Habilidad | Tipo | Texto explicativo | Impacto en la secuencia |
|---|---|---|---|
| Anti X Y+ | Arma | Contra una clave concreta X, una tirada para herir sin modificar de Y+ se considera herida crítica. | Modifica el paso de Herir y puede activar reglas que dependan de heridas críticas. |
| Asalto | Arma | Permite que una unidad con armas de Asalto pueda disparar usando el tipo de disparo de asalto después de avanzar. | Habilita disparar tras avanzar, pero solo con armas aplicables. |
| Área X | Arma | Al reunir dados de ataque, añade ataques por cada 5 miniaturas en la unidad blanco. Sin número, añade 1; con X, añade X por cada bloque de 5. | Aumenta los dados de Ataques contra unidades numerosas. |
| Tajar X | Arma | Si todos los ataques del arma van a un único blanco, añade X ataques por cada 5 miniaturas de la unidad blanco. | Aumenta los ataques de combate contra unidades grandes. |
| A quemarropa / Pistola | Arma | Permite disparar estando trabado, siguiendo las restricciones de disparo a quemarropa. Pistola funciona como esta regla. | Permite ataques de disparo en combate cercano. |
| Final violento X | Unidad | Cuando una miniatura con esta regla es eliminada, tira 1D6; con 6, las unidades cercanas sufren las heridas mortales indicadas por X. | Se resuelve al destruirse la miniatura, después de resolver ataques pendientes y desembarcos de emergencia. |
| Despliegue rápido | Unidad | Al hacer una inserción desde reservas, si toda la unidad tiene la regla, puede desplegarse en posiciones especiales a más de 8" de enemigos. | Mejora la entrada desde reservas. |
| Heridas devastadoras | Arma | Una herida crítica termina la secuencia de ese ataque y causa heridas mortales iguales al Daño del arma, con límite práctico de una miniatura dañada por cada herida crítica. | Salta salvaciones normales y convierte la herida crítica en mortales. |
| Ataques adicionales | Arma | Cuando la unidad combate, las miniaturas con estas armas atacan con ellas además de elegir su arma de combate normal si pueden. | Suma perfiles de ataque en el paso de elegir armas. |
| No hay dolor X+ | Unidad | Cada vez que una miniatura perdería una herida, tira 1D6; con X+, esa herida no se pierde. | Se aplica después de asignar daño/heridas perdidas. |
| Combatir primero | Unidad | Si todas las miniaturas de una unidad tienen esta regla, la unidad combate en el grupo con prioridad. | Afecta el orden de activación en fase de combate. |
| Cubierta de disparo X | Transporte | Un Transporte puede usar hasta X miniaturas embarcadas para añadir armas a su propia activación de disparo; esas miniaturas no podrán disparar después ese turno. | Permite disparar desde el transporte mediante el perfil del transporte. |
| De riesgo | Arma | Después de resolver los ataques de una unidad que eligió armas de riesgo, se hacen tiradas de riesgo por esas armas. | Puede dañar o destruir al portador tras atacar. |
| Pesada | Arma | En tu fase de disparo, suma 1 a impactar si la unidad no está trabada, no se desplegó este turno y ninguna miniatura movió más de 3". | Mejora Impactar en disparo bajo condiciones de estabilidad. |
| Planeador | Unidad | Cuando la unidad alza el vuelo, no aplica la reducción normal de 2" a su distancia máxima. | Modifica movimiento súbito/volar. |
| Ignora cobertura | Arma | El blanco no se beneficia de cobertura contra ese ataque, ni de reglas que le otorguen ese beneficio. | Afecta el paso de Salvación al negar el bono defensivo. |
| Indirecta | Arma | Permite atacar blancos no visibles usando disparo indirecto, con limitaciones: cobertura para el blanco, sin repetir impactos y fallos automáticos según la situación. | Modifica elección de blancos e Impactar. |
| Infiltradores | Unidad | Durante el despliegue, si toda la unidad tiene la regla, puede colocarse adelantada, a más de 8" de la zona de despliegue enemiga y de unidades enemigas. | Afecta despliegue inicial. |
| Lanza | Arma | Si la unidad de la miniatura atacante hizo una carga este turno, suma 1 a las tiradas para herir con esa arma. | Modifica Herir durante combate tras cargar. |
| Líder | Unidad | Permite que un Personaje se una a una unidad guardaespaldas compatible para formar una unidad adjunta. | Afecta construcción y funcionamiento de unidades adjuntas. |
| Impactos letales | Arma | Un impacto crítico puede herir automáticamente. Si eliges hacerlo, no haces tirada para herir con ese ataque. | Impactar puede saltar directamente a herida; puede impedir otras reglas que necesiten herida crítica. |
| Agente solitario X" | Unidad | Si no está en unidad adjunta, no es visible ni puede ser blanco de Indirecta desde más de X"; si no indica X, usa 12". | Limita visibilidad y selección de blanco. |
| Fusión X | Arma | Si el blanco está a mitad o menos del alcance del arma, suma X al atributo de Daño hasta resolver esos ataques. | Aumenta Daño a corta distancia. |
| Disparo único | Arma | El arma solo puede elegirse para atacar una vez por batalla; si la miniatura vuelve, el arma ya usada sigue sin poder repetirse. | Limita selección de armas durante la partida. |
| Precisión | Arma | Si el blanco contiene Personajes visibles, el atacante puede hacer que el grupo de asignación incluya esos Personajes mientras se resuelven esos ataques. | Afecta asignación de heridas. |
| Psíquica | Arma | Permite ignorar modificadores al HP/HA del ataque y a la tirada para impactar; esos ataques cuentan como ataques psíquicos. | Protege Impactar frente a modificadores y etiqueta el ataque. |
| Fuego rápido X | Arma | Al reunir dados de ataque, añade X ataques si el blanco está a mitad o menos del alcance del arma. | Aumenta Ataques a media distancia o menos. |
| Avanzadilla X" | Unidad | Antes de la batalla, una unidad completa con esta regla puede desplegar desde reservas en tu zona o hacer un movimiento de avanzadilla si estaba desplegada adecuadamente. | Afecta prebatalla y movimiento previo. |
| Movimiento de avanzadilla | Unidad | Movimiento especial de hasta X" que debe terminar a más de 8" en horizontal de toda unidad enemiga. | Reposiciona antes de comenzar la batalla. |
| Sigilo | Unidad | Si toda la unidad tiene la regla, se beneficia de cobertura contra ataques a distancia. | Mejora Salvación frente a disparos. |
| Apoyo | Unidad | Representa combatientes especialistas que pueden incorporarse a unidades compatibles mediante las reglas de unidades adjuntas. | Afecta unidades adjuntas. |
| Bípode superpesado | Unidad | Durante movimientos normales, avanzar o retroceder, puede atravesar miniaturas y ciertos elementos de terreno bajos; puede ganar Móvil temporalmente con riesgo de acobardarse. | Modifica movimiento y terreno. |
| Golpes sostenidos X | Arma | Un impacto crítico genera X impactos adicionales contra el blanco. | Aumenta impactos después de Impactar. |
| Ráfaga | Arma | Los ataques con esa arma impactan automáticamente. | Salta la tirada para Impactar. |
| Acoplada | Arma | Permite repetir las tiradas para herir con esa arma. | Mejora consistencia en Herir. |